Сравнение и анализ решений GI
SDF в освещении: мягкие тени, AO и Lumen
О старых и новых подходах к GI:
— Запекание и динамика;
— Световые пробы, сферические гармоники;
— Виртуализация геометрии (VisBuffer);
— Воксели и каскады;
— RTGI (Ray Traced GI).
Разберу плюсы и минусы каждого метода, поделюсь практическим опытом и поднял острые вопросы реализации.
Поговорим о signed distance fields — представлении геометрии, где одно скалярное поле даёт расстояние до ближайшей поверхности. Разберём, почему такие запросы расстояния — основа целого семейства техник затенения.
Посмотрим, как cone tracing по SDF даёт красивую полутень за один проход, а ambient occlusion на distance field получается дешевле и стабильнее screen-space аналогов.
Закончим продакшеном: разберём, как SDF используется в Lumen (UE5), и обсудим, ценой чего всё это даётся и когда SDF — правильный выбор.
Модели освещения. Исторический обзор
Staff 3D Mapbox, Ex. Lead 3D Транзас
Презентация посвящена ответу на вопрос «Почему модели освещения такие, какие они есть?» В процессе мы рассмотрим эволюционный путь моделей освещения: от самых простых идеально диффузных до микрофасетных, c их наиболее популярным представителем GGX.